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隨著智能手機(jī)的普及,游戲行業(yè)在經(jīng)歷了端游、頁游時代后,又開啟了手游時代的新紀(jì)元。眾多手機(jī)游戲“前仆后繼”火熱于用戶之間,豐富了用戶,成就了企業(yè)。業(yè)內(nèi)普遍認(rèn)為,未來中國手機(jī)游戲市場發(fā)展空間巨大,其中競爭性與可消費(fèi)性是關(guān)鍵,而渠道商與發(fā)行商之間也必將面臨一場激戰(zhàn)。
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競爭性與可消費(fèi)性是關(guān)鍵

  大學(xué)畢業(yè)兩年多的安女士玩手機(jī)微信游戲已經(jīng)有大半年時間了,她基本每天都要按游戲規(guī)則完成任務(wù)獲得獎勵,轉(zhuǎn)而購買更多裝備�!斑@幾個游戲簡單但有挑戰(zhàn)性,還能跟好友圈里朋友進(jìn)行比拼,不耗時間,等地鐵時、吃飯休息時都可以來一局”,安女士表示,自己前后已經(jīng)花費(fèi)了兩百元左右用來購買游戲裝備,就是為了獲得更高性能超過微信好友,像安女士這樣的手游愛好者并不在少數(shù)。

  歸根結(jié)底,眾多手機(jī)游戲之所以能取得的如此好的成績,除了歸因于所選擇的渠道商用戶群體是否龐大,還取決于游戲本身的模式設(shè)置是否也對玩家的消費(fèi)有直接刺激作用。而此類游戲的競爭性本身就非常適合社交平臺。此外,為了幫助玩家快速提升游戲成績而提供的各類角色、道具、寵物、體力購買等要素,都進(jìn)一步提升了游戲的可消費(fèi)性。

  騰訊無疑已經(jīng)在這場“手游戰(zhàn)”中盡了先機(jī),借其龐大的用戶基礎(chǔ)創(chuàng)造了一夜之間全民打飛機(jī)的盛況,更是利用《天天酷跑》游戲成為國內(nèi)第一款月收入破億的移動游戲。

每天有6家手游公司誕生

  據(jù)《2013年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2013年,中國移動游戲市場占有率高達(dá)13.5%,距2012年的5.4%增長了足足8.1個百分點(diǎn)。年初全國大約只有1000家手游公司,目前已經(jīng)超過3000家,每天有6家手游公司誕生。此外,手游公司還一度成為上市公司并購的香餑餑。

  據(jù)了解,與傳統(tǒng)大型端游依賴小部分重度玩家不同,手游市場呈現(xiàn)多屏化、社交化、輕型化的發(fā)展趨勢。業(yè)內(nèi)普遍認(rèn)為,手游最有潛力的市場來自“碎片時間”的幾億輕度玩家,因此呈現(xiàn)出與精品路線、重度游戲的端游市場不一樣的態(tài)勢。隨著生活節(jié)奏加快及娛樂方式增多,時間碎片化的特征愈發(fā)明顯,人們在網(wǎng)絡(luò)游戲中投入在線時長出現(xiàn)下降。

  以智能手機(jī)為終端的手機(jī)游戲具備設(shè)備便攜、每關(guān)所需時間較短、游戲時間地點(diǎn)靈活等特點(diǎn),更能滿足用戶碎片化生活方式的需求。

  數(shù)據(jù)顯示,截止2013年12月底,在中國移動游戲用戶中,日均游戲時長超過1小時的核心用戶增加,已經(jīng)占到整體比例的28%。經(jīng)過一年的發(fā)展,移動游戲用戶每天使用游戲產(chǎn)品的習(xí)慣日漸養(yǎng)成,移動游戲的使用時長也在逐漸增加,移動游戲作為日常娛樂方式正在被更多用戶接受。

手游渠道方與研發(fā)方激戰(zhàn)正酣

  用戶群體在迅速擴(kuò)大,手游渠道方與研發(fā)方也爭相投入戰(zhàn)斗,除了騰訊、阿里巴巴、盛大網(wǎng)絡(luò)、完美世界等國內(nèi)眾多游戲界領(lǐng)頭企業(yè)及互聯(lián)網(wǎng)大佬紛紛轉(zhuǎn)占移動游戲,新媒體娛樂專家翔通動漫等其他行業(yè)的公司也把目光聚集在這里。

  較之國外手游開發(fā)商、發(fā)行商與渠道商三者之間的相對平穩(wěn)關(guān)系,中國市場在迎來手游井噴式發(fā)展短短一年時間后,就打破了這種平衡。起碼在當(dāng)下,發(fā)行商的境況已經(jīng)發(fā)生了改變。

  業(yè)內(nèi)認(rèn)為,中國手游分發(fā)渠道在正在逐步向寡頭化演進(jìn),百度、360、騰訊等互聯(lián)網(wǎng)巨頭把控9成渠道及分發(fā)入口,牢牢掌握整個產(chǎn)業(yè)鏈的話語權(quán)。分發(fā)渠道是手游觸達(dá)用戶的最后環(huán)節(jié),其“最后一公里”的價值在整個手游推廣鏈條中至關(guān)重要。

  更多人甚至認(rèn)為渠道的強(qiáng)勢已經(jīng)發(fā)展到阻礙行業(yè)發(fā)展的地步,對于手游開發(fā)者來說,渠道、營銷成本都在水漲船高,如渠道與游戲開發(fā)商的分成比例正在越來越向渠道平臺商傾斜,從最初的五五分成,到現(xiàn)在的二八開(渠道商占8成\游戲開發(fā)商占2成)。這種局勢正在倒逼手游開發(fā)商放松產(chǎn)品標(biāo)準(zhǔn),甚至造成產(chǎn)品質(zhì)量坍塌。

  

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結(jié)語

  即使在上述種種背景下,也有人選擇相信,中國手游市場在經(jīng)歷陣痛之后,終有一天會從“渠道為王”轉(zhuǎn)向“內(nèi)容為王”、“發(fā)行為王”。盛大游戲副總裁陳芳曾表示,亂象之后,手游開發(fā)商應(yīng)該重塑“內(nèi)容為王”的信念,“渠道寡頭化不見得是非常糟糕的事情,做內(nèi)容的人永遠(yuǎn)會相信內(nèi)容決定一切�!�

本期觀察員:段丹峰
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本期焦點(diǎn)

未來手游發(fā)展不容小覬

  近年來,隨著智能手機(jī)在中國市場的不斷滲透,3G的普及和即將到來的4G,未來中國手游市場的發(fā)展不容小覬,或有趕超傳統(tǒng)網(wǎng)游的趨勢。據(jù)《2013年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2013年,中國移動游戲市場占有率高達(dá)13.5%,距2012年的5.4%增長了足足8.1個百分點(diǎn)。

  此外,手游市場還擁有兩大支撐點(diǎn),即為智能手機(jī)的普及和高速網(wǎng)絡(luò)。一方面,作為需求驅(qū)動型市場,手機(jī)網(wǎng)民規(guī)模的快速增長及其在整體網(wǎng)民中所占比例的逐年上升,為手游行業(yè)的爆發(fā)式增長奠定了基礎(chǔ)。另一方面,網(wǎng)絡(luò)環(huán)境的加速則為手游產(chǎn)業(yè)提供了持續(xù)發(fā)展的動力。在3G時代下,人們是逐漸認(rèn)識的手游,在4G牌照發(fā)放后,人們則可以直接在手游里暢通無阻。因此,未來手游發(fā)展是不容小覬,且早已烽煙四起。

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